Ex Decreto - Les coulisses du développement d’un jeu vidéo
📅 10 août 2026
Bienvenue dans cette série de devblogs, consacrés au jeu vidéo Ex Decreto, qui se composera de 3 articles :
- Article 1 : Ex Decreto – Les coulisses du développement d’un jeu vidéo
- Article 2 : Ex Decreto – Le post-mortem
- Article 3 : Ex Decreto – Mettre son jeu sur Steam
Ex Decreto est un jeu vidéo issu des recherches scientifiques de doctorat de Gwenaëlle Deborde.
Vous êtes immergé·e dans l’antiquité romaine tout en accédant au produit de ses travaux. Vous incarnez un gouverneur envoyé par Rome en Dalmatie (= la Croatie). Votre rôle : rendre la justice. Les joueur·euse·s ont accès à de réelles sources antiques qui permettent encore aujourd’hui d’écrire l’Histoire. Ce jeu simple et ludique s’adresse aux néophytes comme aux initié·e·s.
Voici le premier article de la série.
Cette lecture s’adresse principalement à des game devs, et aussi à des personnes curieuses du processus créatif derrière un jeu. J’ai fait en sorte de vulgariser un certain nombre de notions.
La genèse du projet
Tout débute le dernier week-end de septembre 2022, lors de la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, organisée par l’association La Science Entre En Jeu, en partenariat avec l’association Les Clionautes (professeurs d’histoire et de géographie, auteurs, attachés de presse, étudiants en cours de formation) et Les Rendez-vous de l’histoire de Blois.
Pour qu’on ait tous et toutes le même niveau de vocabulaire, une game jam c’est comme un hackathon. On peut également parler de marathon de création de jeu vidéo en 48h.
La particularité des game jams organisées par La Science Entre En Jeu, est d’intégrer des scientifiques ou professeurs 🎓 dans les équipes de création. Le but est de créer des prototypes de jeux pédagogiques qui viennent vulgariser une notion du sujet d’expertise de la personne amenant le bagage scientifique.
La game jam des Rendez-vous de l’Histoire est centrée sur des sujets en lien avec l’Histoire.
Je me suis retrouvée dans une équipe avec l’historienne Gwenaëlle Deborde. Son sujet de thèse : Ex Decreto. L’administration judiciaire des communautés occidentales sous le Haut-Empire romain.
Ce qui est super intéressant, c’est qu’il y a une transmission des savoirs entre les participant·e·s en jeu vidéo (= graphiste, game designer, programmeur·euse, sound designer) et les historien·ne·s. On essaie de se parler comme si on était au CP, car des notions ou termes qui nous sont acquis, ne le sont pas pour la personne qui n’est pas dans notre domaine. Participer à des game jams apprend à communiquer.
Gwenaëlle nous a simplifié son sujet en : La justice sous l’empire romain.
En 48h, on a fait cette version :
À la fin du week-end, le jeu était injouable, trop de bugs 🤓 On a mal géré notre merge (= réunion du code lorsque plusieurs personnes travaillent dessus) sur Github (= serveur où on a hébergé nos fichiers de travail).
Deux semaines après la game jam, nous avons participé au festival des Rendez-vous de l’Histoire de Blois. Le jeu a été débuggé, et on a obtenu le prix du coup de cœur 💖 du public !
Après le festival, l’historienne est revenue vers nous et nous a proposé d’aller chercher des subventions pour continuer le développement du jeu et d’en faire un produit fini à mettre entre les mains d’élèves de la 6ème à la fac, et qui puisse être utilisé par des professeurs d’histoire-géographie, ou juste joué par des amateurs·trices d’histoire.
On a dit oui !
S’en est suivie une phase de définition du projet : analyser de ce qu’il fallait revoir, modifier et ajouter. On a estimé le projet et défini un montant à trouver pour financer le développement. On a fixé un nombre minimum en dessous duquel cela ne valait pas le coup de se lancer, ainsi que le montant idéal.
Au final, on était un tout petit peu en dessous du montant idéal. Nous avons levé 28 400 euros, sur les 31 169 euros estimés. Cette recherche de fonds a pris environ 6 mois.
Si ça t'intéresse...
Découvre un partage d’expérience de la production du jeu vidéo pédagogique Ex Decreto d’une 1h en vidéo, qui détaille cette partie, et répond aux questions :
- Comment passer d’un projet d’une game jam à un produit fini qui va sur Steam ?
- Quels défis pour créer un jeu pédagogique fun sur un sujet sérieux ?
- Comment estimer le coût de sa production pour aller chercher des subventions ?
C’est un retour d’expérience sur la production d’un jeu vidéo, d’une équipe de 6 personnes travaillant à temps partiel, en distanciel et en asynchrone. J’y partage les chiffres des subventions obtenues, comment on a réfléchi au cours de la production, et les erreurs faites.
Les coulisses du développement
Constituer une nouvelle équipe
Lors de la game jam, l’équipe était composée d’une historienne, d’un game designer, de deux graphistes (dont moi), de deux programmeurs et d’un sound designer.
Il est facile de réunir un groupe pour travailler sur 48h. Sur un projet plus long, plusieurs contraintes se présentent :
- Être en capacité de dégager du temps pour le développement. Pour les personnes en études, cela impose une contrainte d’organisation très importante.
- Pouvoir facturer. Cela signifie avoir un statut (artiste-auteur ou micro-entreprise), ou en créer un, si cela s’inscrit dans les objectifs de la personne.
- Se sentir suffisamment solide sur ses propres compétences dans son domaine pour assurer la production du jeu.
- La motivation personnelle : est-ce que le sujet intéresse les membres suffisamment pour passer plusieurs mois de travail dessus ?
3 membres de l’équipe de la game jam, en programmation et en sound design, ont choisi de ne pas continuer le développement.
Pour compléter l’équipe, nous avons recruté une programmeuse dans nos réseaux. Merci les game jams ! C’est le fait d’en faire plusieurs qui nous a permis de développer notre réseau, de la rencontrer et de la recroiser.
Pour le sound design, on a posté une offre de stage, car c’était la seule condition d’une des subventions que nous avons obtenues : prendre un stagiaire de la région pour deux mois. Et comme on a obtenu les fonds dont nous avions besoin, nous l’avons rémunéré.
Le fonctionnement de l’équipe
Notre équipe était éclatée en France. Nous avons travaillé en distanciel en utilisant un serveur Discord pour échanger.
Nous travaillons chacun et chacune sur les temps que nous pouvions allouer, c’est-à-dire en asynchrone la plupart du temps.
On s’est calé deux réunions générales en début de projet avec tout le monde, puis des points par pôles concernés par la suite de temps en temps. À la fin du projet, nous avons fait un post-mortem (= bilan de la production) tous ensemble.
La production s’est étalée sur 11 mois à mi-temps, voire tiers-temps. Si je devais la ramener sur un temps plein, je dirais qu’il s’agissait d’une production de 4-5 mois.
Le contenu du jeu
Ex Decreto a été conçu sous forme de chapitres. Un chapitre = une affaire à juger. Une personne vient déposer plainte, et la personne accusée se défend. Les joueurs·euses vont devoir mener l’enquête entre les différents documents historiques et discuter avec leurs conseillers avant de rendre leur verdict.
Un chapitre dure environ entre 10 et 15 min. L’idée était que, sur une heure de cours, des élèves puissent y jouer en autonomie, puis que leur professeur puisse leur demander de faire un chapitre en particulier, en apportant son bagage historique et pédagogique.
Les outils de l’équipe
On s’est organisé sur un drive, avec d’un côté :
La partie management
Où nous avons fonctionné en trio : Gwenaëlle, Louis et moi-même. Estimer le travail, faire la recherche de subventions, s’organiser, poser la vision du projet. Expliquer à l’équipe qui devait faire quoi, l’enveloppe financière par pôle et comment elles avaient été calculées.
La partie développement
Les documents de travail créés : le GDD (game design document), l’ARDD (l’art design document), le techdoc (= toutes les indications techniques). On a utilisé des excels pour organiser les affaires et penser à la traduction en anglais.
Mon processus créatif de 3D game artist généraliste
Nous étions deux graphistes. Ma collègue s’occupait des concepts arts 2D, des portraits des personnages et de l’UI. J’étais en charge de la 3D, des animations, de l’optimisation, des effets spéciaux, du lighting et du post-process.
On a travaillé sur Unity.
Poser les intentions de réalisation d’un point de vue artistique
Nous étions deux graphistes. Ma collègue s’occupait des concepts arts 2D, des portraits des personnages et de l’UI. J’étais en charge de la 3D, des animations, de l’optimisation, des effets spéciaux, du lighting et du post-process.
On a travaillé sur Unity.
Que cela plaise à un public jeune pour capter leur attention
- Stylisé et cartoon.
- Couleurs saturées : tons chauds
- Cartoon simpliste : des formes arrondies.
- Textures handpainted : aucune texture réaliste.
Immersion du joueur à l’époque romain
- Temps qui passe pour un travail d’ambiance : ambiance matin, midi, soir, nuit.
- Mouvements dans la scène.
Jeu à visée pédagogique
- Interface accessible.
- Compréhension de l’espace, des fonctions des personnages et des actions à effectuer.
Définir l’environnement de jeu
La première chose que l’on a faite est de redéfinir le level design (LD). Le jeu est sur un seul environnement. Nous avons pris comme référence principale le forum de Pompéi.
Voici le premier LD qui a été fait :
Ensuite, je suis partie rapidement en 3D dans Unity pour en faire un blockout, avec des formes qui schématisent les bâtiments à venir, et appréhender les distances. J’ai utilisé des personnages qu’on avait de la game jam comme mesure d’échelle.
Cela nous a permis d’affiner le LD, et à ma collègue de savoir quelles proportions donner aux bâtiments sur les croquis.
Comme le jeu se situe historiquement en Dalmatie, qui est une zone qui correspond au littoral en Croatie, nous avons imaginé un forum en bord de mer pour transmettre cette donnée géographique.
Croquis préparatoire
Étant en charge de l’environnement, j’ai effectué des recherches de formes et de matériaux.
Comme l’équipe travaillait rarement en même temps, et qu’on avait chacun·e des contraintes liées à nos emplois du temps, en attendant les concepts 2D des éléments architecturaux et des personnages, j’ai dessiné des croquis du forum, et de l’intérieur du bâtiment administratif.
D’un point de vue graphique, que ce soit dans le choix de nos références ou dans nos dessins, nous faisions toujours vérifier à l’historienne la justesse des éléments. Et plusieurs fois, elle nous a indiqué que des sources trouvées sur Internet étaient des interprétations, mais pas des représentations historiques véridiques. Elle nous a fourni de précieuses ressources.
Sur le croquis ci-dessus, j’avais proposé de mettre de la végétation pour ramener des nuances de vert sur une palette de couleurs majoritairement beiges. Or, à l’époque, d’après les recherches historiques, il n’y avait pas autant de végétaux ou d’herbe sur les forums. Nous avons fini par nous accorder sur un compromis dans la version finale du jeu.
Au niveau des props (= objets pour habiller une scène, ex : panier, tapis, etc.), nous avons eu des discussions intéressantes. Au 1er siècle, les tonneaux n’existaient pas. C’était des amphores, des jarres et des paniers.
Des recherches ont également été faites sur l’éclairage de l’époque. Nous voulions faire comprendre la temporalité de la justice ainsi, nous avons décidé d’intégrer un système jour/nuit.
La vidéo La nuit à Rome [3D] – Les Nocturnes du Plan de Rome – 03 avr. 2019, sur la chaîne Youtube CIREVE m’a été fort utile. On a décidé de mettre des lampes à huile.
Concernant l’intérieur du bâtiment, j’ai effectué des recherches sur les murs, motifs et sols. Puis j’ai dessiné un croquis et retravaillé jusqu’à ce que l’historienne et le game designer valident la version suivante.
Textures des assets 3D
Mes textures faisaient entre 2048 pixels (px) et 256 px.
Pour tous les bâtiments, j’ai créé une grosse texture, et j’ai fait du modulaire (= des morceaux, comme des LEGOs, que je peux venir agencer à ma convenance). L’idée était d’optimiser les visuels du jeu pour que le plus d’ordinateurs possibles puissent lancer le jeu sans surchauffer, ni que ça rame.
Galerie des bâtiments :











Les personnages
Ma collègue Anne-Laure me fournissait des concepts arts. Nous avions beaucoup de personnages à faire. Notre direction artistique est très cartoon et se prêtait bien à faire du modulaire sur les characters (= personnages).
Une des premières actions a été de faire un relooking des personnages pour que le style soit plus travaillé.
J’ai prévu des corps pour hommes et femmes, des nez, sourcils, coupes de cheveux différentes, et etc. À la manière des Playmobils. J’ai créé une texture en nuances de gris avec tous les effets dessus. Directement, dans Unity, nous colorions les matières via des Materials en aplat de couleurs. Cela m’a permis de faire une vingtaine de personnages en 3 jours.




Rigging, skinning et animations
Point vocabulaire
- Rig : le squelette d’un personnage. Pour pouvoir l’animer, on lui met des os (= bones).
- Skin : de la même manière que lorsque je bouge mon bras, ma peau suit les mouvements de mes os, le skinning consiste à peindre une influence du mesh 3D pour qu’il puisse suivre le mouvement et se déformer.
- FBX : un format de fichier très utilisé en 3D.
- Asset : un élément du jeu, cela peut être un objet 3D, une texture 2D, du son, du code, etc.
Nos personnages étaient créés sur le même modèle, j’avais un seul skeleton. Les vêtements et les mains étaient skinnés pour suivre les mouvements. Les cheveux, sourcils, tête, armure, collier, lances étaient attachés à des bones sans skinning. Ce fonctionnement m’a permis d’obtenir le résultat visé.
Pour Unity, j’exportais un fbx avec le rig des personnages et le mesh (voir figure 1), et des fbx avec les animations des personnages, avec uniquement les bones animés avec les clés d’animation bakées (voir figure 2).


Dans Unity, j’ai créé mes prefabs.
Ensuite, je vérifiais dans Unity, en sélectionnant une animation, puis en drag and droppant dessus un prefab d’un personnage, qu’il bougeait correctement. Dans l’inspector (= la fenêtre avec les paramètres de l’asset sélectionné), j’ai été amené à ajuster des paramètres.
VFX et shader d’eau
Pour mettre de la vie dans la scène, on avait besoin de mettre du mouvement. J’ai mis du vent pour faire bouger l’herbe et mettre une légère oscillation dans les arbres.
J’ai créé un shader d’eau, pour avoir un rendu cartoon, et des vagues qui bougent.
J’ai créé un vfx de mouette : c’est une particule animée sur place qui est en billboard (= un élément toujours affiché face à la caméra. La caméra = ce que voit le/la joueur·euse), que j’anime ensuite dans l’espace. La caméra en jeu ayant un angle imposé (vue d’ensemble en plongée, centrée sur le personnage joué), la supercherie fonctionne, mais si vous tournez la caméra en jeu, le méfait sera révélé 😏
On a utilisé un vfx de feu pour les torches en jeu, qui est une ressource gratuite prise sur l’asset store d’Unity.
Post-process
Pour simuler le jour qui passe et la nuit qui tombe, j’ai créé 3 post-process (= réglages appliqués sur la caméra. Concerne, par exemple, la luminosité, saturation, les couleurs), et 3 skybox (= ciels), pour avoir des ambiances différentes.
Avec un peu de code, les 3 ambiances se succèdent en jeu. Quand la nuit tombe, tous les personnages désertent le forum et vont se coucher. Et le/la joueur·euse est invité·e à revenir le lendemain.



En conclusion
Trouver des fonds pour continuer à développer un jeu de game jam en produit fini est possible, mais terriblement compliqué lorsque l’intention derrière est de sortir le jeu gratuitement. On a eu de la chance d’avoir quelqu’un qui avait les contacts, la détermination, et qui s’y est pris au bon moment.
On a travaillé en collectif de freelances. Nous n’avons pas monté de studio pour toucher les fonds. On a facturé à deux entités, individuellement.
Je t’ai partagé comment j’ai travaillé sur cette production. Cela m’a confronté à des problèmes et à des erreurs qui m’ont permis d’acquérir de l’expérience.
J’espère que cet article sur les coulisses du développement d’Ex Decreto t’a intéressé.
Impossible de tout aborder dans un seul numéro. Dans un prochain article, je te parlerais du post-mortem de la production, pour partager ce qui a fonctionné, les erreurs qu’on a faites, et ce qu’on ferait différemment si c’était à refaire.
Si ça t'intéresse...
J’ai une masterclass, Ex Decreto : Créer un jeu vidéo à partir d’une thèse en histoire, d’1h qui explique en détails comment s’est déroulé l’aventure d’Ex Decreto. Tu peux la visionner en autonomie depuis ma boutique en vidéo.
Je la propose également en service, avec un format d’1h30, qui inclut un temps de questions/réponses, et une visite guidée dans le jeu pour expliquer les choix de design que l’on fait.
A destination des écoles, associations ou autre évènement lié à du partage d’expérience. Si tu es intéressée, tu peux me contacter ici.
La lettre
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